Confira abaixo nossa tradução completa do post da Melibellule (administradora e dona do Transformice) que foi feito no site Gamasutra (atual Game Developer). Boa leitura! Tradução: Rodybrazil. Revisão: Joaomanoel e Rafaelmorai.
Escrito por Melibellule (Melanie Christin) em 27/05/15 às 01:13:00 PM.
Lançado em maio de 2010 por pura diversão de dois desenvolvedores no seu tempo livre, Transformice é um jogo de plataforma multiplayer que chamou a atenção do público nos seus primórdios por meio de fóruns como 4chan e SomethingAwful.
Com mais de quatro anos e muitas atualizações depois, o jogo consta agora com 60 milhões de contas criadas.
Mesmo que o jogo não esteja realmente "completo" e ainda passe por desenvolvimento constante, gostaria de compartilhar hoje como tem sido durante estes quatro anos, do ponto de vista do jogo, é claro, mas também do ponto de vista financeiro. Fazer um jogo é difícil, mas ganhar dinheiro com ele é ainda mais complicado.
Em 2010, Jean-Baptiste Le Marchand e eu trabalhávamos em tempo integral numa empresa francesa de videogames, ele como desenvolvedor e eu como designer gráfica/artista técnica. Jean-Baptiste já tinha criado pequenos jogos de navegador por diversão, e pediu a minha ajuda para criar um novo jogo, com gráficos melhores.
Entusiasmada com a sua habilidade rápida de criar uma gameplay hilária, aceitei e propus a ele um jogo com ratos que precisam se transformar em caixas e madeiras para ajudar os outros ratinhos a atravessar os buracos e pegar o queijo: Transform-mice. Rapidamente, nós mudamos para um super-rato (o Shaman) que invoca madeiras e caixas, mas o nome Transformice pegou.

Interface do Transformice, 2010
O ciclo do jogo era simples: seguir todo o caminho até o queijo e voltar para a toca, enquanto um jogador (o Shaman) pode invocar madeiras e caixas para ajudar todo mundo. Em cerca de três semanas, tínhamos um protótipo totalmente funcional.

Primeiro protótipo do jogo, 2010
Lançamos o jogo no dia 1 de maio de 2010 (achamos que seria engraçado fazer isso no Dia do Trabalho) e só compartilhamos a notícia em um único fórum de videogames francês que conhecíamos, JeuxOnline. As coisas estavam indo muito bem e as pessoas estavam curtindo bastante o jogo, mesmo com a sua simplicidade: sem contas, sem contador de queijos, ratos marrons bem simples e pisos com cores sólidas. A física do jogo (Box2D) e o multiplayer em tempo real permitiram momentos engraçados, e o pessoal se viciou rápido. Adicionamos a opção de criar contas e rapidamente colocamos um contador de queijos como economia, para que assim as pessoas pudessem comprar acessórios para seus ratos.
Então, algumas semanas depois do lançamento, nós não sabemos como, mas o fórum SomethingAwful nos encontrou. O jogo nem sequer estava traduzido para inglês, mas os Goons não se importaram, e continuaram jogando e gritando "OMELETTE DU FROMAGE" por todo o lado. O vídeo mais engraçado da história do Transformice (1 milhão de visualizações) foi feito nessa época (eu realmente recomendo ver o vídeo se você ainda não conhece o jogo, é um resumo perfeito).

Assim que traduzimos rapidamente o jogo para inglês para dar as boas-vindas aos Goons, o caos se instaurou. No momento em que o SomethingAwful descobriu sobre o jogo, o 4chan (outro fórum) fez o mesmo, e o nosso pequeno e único servidor simplesmente não aguentou a demanda. Foi o momento perfeito para a Kotaku, Rock Paper Shotgun, Indiegames.com (Wayback Machine) e PC Gamer escreverem sobre nós e fazer a nossa rede aumentar ainda mais.
O uso do servidor tornou-se um problema desde o início. Pagamos por servidores com dinheiro do nosso próprio bolso, e não havia nenhuma maneira em pagar por uma dúzia deles. Foi por isso que adotamos a solução mais rápida e barata de colocar um AdSense horizontal embaixo do jogo, além de abrirmos uma conta no PayPal para doações.
O banner publicitário teve um bom desempenho, com uma média de € 47 por dia, permitindo que alugássemos mais servidores. No final de 2010, gerou por volta de € 11 000, com uma média de 80 000 visitantes únicos por dia.


O botão de doações do PayPal arrecadou cerca de € 3000 antes de o retirarmos no final do ano seguinte. A lista de doadores continua disponível no nosso site, e a maioria das doações veio dos EUA e da Noruega. Quase nenhuma veio da França, apesar de ser o nosso país de origem. É algo que não está na nossa cultura.
Isto continuou por meses, onde adicionávamos mais servidores o mais rápido possível, tentando lidar com o enorme fluxo de jogadores enquanto trabalhávamos em tempo integral, corrigindo erros e trazendo novidades (chapéus!).
Até esse ponto, tínhamos que decidir: deixar o nosso emprego de tempo integral e criar uma empresa para tomar conta do jogo (que já gerava alguma renda), ou matá-lo completamente por não haver tempo livre o suficiente para cuidar dele. Obviamente, nós criamos a empresa.
Foi assim que um ano depois, em abril de 2011, deixamos os nossos empregos e criamos a Atelier 801, entusiasmados pelas novas adições e eventos sazonais que podíamos fazer graças ao tempo livre que tínhamos para o jogo. A base de jogadores lentamente dobrou, de 150 000 para 300 000 visitantes únicos por dia.

Tivemos uma distribuição de jogadores muito exótica: mais de 50% da nossa audiência veio do Brasil, depois dos Estados Unidos (11%), Turquia (8%), França (7%), América Latina no geral e Rússia (3%). Fizemos questão de traduzir o jogo para o máximo de idiomas possível e não deixar nenhuma comunidade para trás, e isso realmente valeu a pena no Brasil e na Turquia.

Apesar desses dois países não serem muito interessantes para os anunciantes no momento, o banner publicitário teve um desempenho ótimo, gerando uma média de € 280 por dia, chegando a ter um pico de € 1000 em outubro, arrecadando € 103 000 em 2011. Como complemento, e uma vez que a .swf do jogo estava se espalhando pela internet, nós também adicionamos um anúncio rápido (que você poderia pular instantaneamente), que rendeu $ 150 por dia, gerando $ 55 000 em 2011.
Entusiasmados com esses números, fizemos alguns cálculos com base no custo dos servidores e salários, e percebemos que poderíamos contratar mais uma pessoa para trabalhar no jogo! Não hesitamos em nenhum momento e recrutamos a nossa mais apaixonada moderadora para ser nossa gestora de comunidade, com o intuito de responder aos milhares de e-mails que recebíamos e para lidar com a moderação no jogo.
Mas a alegria não durou muito. Está vendo aquela grande barra vermelha no gráfico de receitas dos anúncios? Foi quando fomos banidos do Google AdSense.

Atelier 801, final de 2011
Foi realmente um tiro no peito. Como o Google paga com um prazo de 60 dias, a suspensão repentina de nossas contas significou mais de € 13 500 cliques não pagos. Tínhamos três salários e cerca de 30 servidores para pagar, e a nossa principal fonte de renda simplesmente desapareceu.
Imediatamente, tentamos substituir o AdSense por outras agências de publicidade, mas nenhuma tinha metade do desempenho e os números não aumentavam mais. Jean-Baptiste e eu paramos de nos pagar salários por alguns meses para conseguir pagar os servidores e o salário da nossa gestora de comunidade enquanto resolvíamos esta situação.
Por que isso aconteceu? De repente, o nosso domínio estava na lista negra, sem nenhum aviso ou e-mail, além de nenhum formulário estar disponível para recorrer. Literalmente, não há nenhum modo de entrar em contato com qualquer funcionário do Google AdSense: nossa única chance foi um fórum gerenciado por usuários, onde as pessoas entendem tão pouco quanto você sobre o que aconteceu. Um deles até chegou a dizer que fomos banidos pela nossa página de doações e se recusou a responder qualquer coisa a mais.

Passou a véspera de Ano Novo e pensamos que ter um site completo no WordPress cheio de conteúdo poderia nos ajudar a sermos desbanidos, mas acabamos tendo o mesmo resultado.
Foi apenas por uma tremenda sorte que conseguimos sair dessa: um amigo nosso, por acaso, estudou na mesma escola que um dos funcionários da Google e, depois de alguns e-mails, nós fomos desbanidos em questão de minutos. Nunca subestime o poder da rede de contatos...
Foi só então que descobrimos por que fomos banidos: os bots do Google detectaram que nosso banner estava a menos de 150px de distância do nosso jogo em Flash, o que é contra as políticas do AdSense (sempre leia as letras miúdas!), nos banindo automaticamente.
Reinstalamos o banner do AdSense em fevereiro de 2012, mas 150px é uma distância muito grande, e a maioria dos nossos jogadores com computadores de tela pequena nem consegue vê-lo. Deixamos ele funcionar durante alguns meses, gerando cerca de € 150 por dia, mas ainda não era o suficiente para pagar nós três mais os servidores. Ficamos com um sentimento amargo sobre como a situação se desenrolou, de modo que decidimos não depender mais de propagandas: estávamos preparados para nos tornarmos Free-to-Play.
Levamos muito tempo para desenvolver isto com extrema cautela, pois era o que iria nos sustentar. Será que os jogadores nos odiariam por pedirmos dinheiro? Seríamos julgados como mercenários? Será que os jogadores continuariam jogando?
Queríamos uma monetização totalmente justa e ética, disponibilizando apenas cosméticos, com a grande maioria ainda sendo apenas disponível jogando, além de preços muito baixos. Deste modo, os jogadores mais viciados não iriam sentir que seus queijos foram coletados à toa. Foi muito difícil para decidirmos o preço dos itens, pois não fazíamos ideia do quanto as pessoas pagariam para conseguir itens dentro do nosso pequeno jogo em flash de ratinhos.
Buscamos fazer com que os nossos jogadores aproveitassem ao máximo o dinheiro deles: redesenhei completamente todos os itens da loja (cerca de 150-200 na época) no Flash com diferentes escalas de cinza, permitindo que os jogadores pudessem customizar todas as cores de todos os itens.

A customização de cada item podia ser desbloqueada com uma grande quantia de queijos ou uma pequena quantia da moeda paga, os morangos. Também escolhemos cerca de 20 itens cosméticos para serem comprados com morangos (deixando disponível também a compra por queijos), e implementamos 5 cores de pele diferentes para mudar toda a cor do rato. Como estávamos testando, nós fomos propositalmente em algumas salas com as peles novas, e os jogadores estavam MUITO ansiosos para comprá-las.
Com muitos receios em mente, e após seis meses sem um salário digno, removemos todos os banners de publicidade e lançamos finalmente o Transformice Free-to-Play em 14 de junho de 2012. E ele foi... até que bem!


Como podem ver pelos gráficos, a reação dos jogadores foi espantosa. Eles ficaram entusiasmados em poder apoiar o jogo que adoravam, e no primeiro mês tivemos uma renda de mais de € 250 000! Ficamos boquiabertos.
Rapidamente contratamos mais algumas pessoas: 3 desenvolvedores, 3 gestores de comunidade, um diretor financeiro e uma administradora. Com cerca de 3 milhões de jogadores ativos e 40 servidores para cuidar, pensamos que seria um time de bom tamanho e nos ajudaria a dormir melhor.
Além disso, também nos mudamos para um escritório maior e mais caro no final de 2012.
No total, entre junho e dezembro de 2012, as microtransações geraram € 1 068 300, com uma média de € 5262 por dia. Cada pico da curva corresponde a uma nova atualização de conteúdos sazonais, com mais chapéus e pelos para comprar, e a linha vermelha é a nossa linha de equilíbrio, incluindo as novas contratações. Foi no final deste ano que batemos nosso recorde de mais jogadores simultâneos, com mais de 86 000 usuários online.
Os meses se passaram e 2013 começou devagar em termos de monetização, beirando o mínimo de lucro necessário para cobrir os custos. Olhando para trás, isto pode ser explicado pelo fato de termos realizado um evento de inverno imparável durante todo o mês de dezembro de 2012, com um calendário que dava recompensas aos jogadores diariamente (itens, títulos, queijos e até morangos) de graça. Analisando bem, foi um grande erro da nossa parte, porque os jogadores só podem usar alguns itens por vez, e isso prejudicou as nossas vendas durante vários meses.

A situação ficou ainda mais preocupante por volta de outubro de 2013, então decidimos reativar o banner publicitário perto do jogo no nosso site, mas desta vez na vertical ao invés da horizontal. Notamos que, além de não incomodar os jogadores, teve um desempenho muito melhor do que antes (estabilizou em € 500 por dia, em comparação à € 150 por dia no início de 2012). Isso proporcionou uma boa renda complementar que permitiu ficarmos acima do lucro mínimo necessário.

Olhando para trás, 18 meses de anúncios, mesmo com um desempenho horrível como no início de 2012, ainda valiam mais de € 100 000. Fomos burros em se livrar totalmente deles.
Enquanto isso, o número de jogadores estava diminuindo lentamente e, durante todo o ano de 2013, foi registrado uma queda de 15% nos nossos usuários ativos.

As coisas não estavam indo muito bem no final de 2013, com o evento de natal quase tendo um desempenho melhor do que do resto do ano, e 2014 começou bem magro, com janeiro e fevereiro bem devagar.
Nós então tomamos uma das nossas maiores decisões: não iríamos mais dar itens de graça durante os eventos sazonais e somente colocaríamos à venda (por queijo/morangos). Foi apenas graças ao Natal adoidado de 2012 que percebemos estarmos basicamente dando tudo que a gente vendia de graça durante os eventos e, embora fosse muito apreciado, colocava o nosso futuro em risco.
A decisão não teve um apoio ótimo. Os jogadores reclamaram muito nos fóruns, e com razão: demos medalhas e títulos ao invés de itens, e isso fez com que os jogadores sentissem que não tinham mais nada para alcançar no jogo. Alguns jogadores, por outro lado, ficaram contentes com isso, porque não queriam jogar o evento todo para conseguir um simples chapéu, mas a maioria das pessoas sentiu que viramos gananciosos.
Isso se estabilizou e, eventualmente, nossas vendas começaram a aumentar. Estávamos acima do ponto de lucro mínimo esperado com muito mais frequência e, embora o número de jogadores tenha diminuído um pouco, estávamos monetizando melhor.


No total, 2014 gerou € 929 025 em vendas e anúncios, e após pagar todos os custos e impostos, o nosso lucro foi de € 40 309.
Em janeiro de 2015, conseguimos publicar o Transformice na Steam, o que nos permitiu obter alguns artigos interessantes e um pouco mais de atenção da comunidade americana. No lançamento, o jogo atingiu um pico de 5333 jogadores online, o que fez dele o 41º jogo mais jogado da Steam. Assim, conseguimos estar na lista de Lançamentos Populares na página inicial durante quase uma semana inteira e o jogo foi baixado 400 000 vezes durante o primeiro mês. Mais de 120 000 novas contas foram criadas na Steam durante este mês, e 38 423 desses jogadores ficaram por mais de uma hora no jogo.
Vale a pena mencionar que durante todos esses anos, e antes do lançamento na Steam, a única vez em que aparecemos na imprensa foram aqueles quatro artigos que mencionei durante o lançamento do jogo em 2010. Foi tão divulgado boca-a-boca que nós nunca sentimos necessidade de fazer uma conferência ou falar com ninguém da indústria. Revendo os fatos, nós provavelmente perdemos várias oportunidades só porque estávamos tão ocupados melhorando o jogo, no qual prejudicou nossa capacidade de construir um estúdio de desenvolvimento de jogos sustentável no longo prazo. Nós nos demitimos dos nossos primeiros trabalhos na indústria e nos limitamos ao nosso próprio trabalho, sem olhar ao redor e sem prestar atenção ao que os outros faziam, e isso provavelmente está prejudicando as nossas outras produções.
Durante esses quatro anos, nós desenvolvemos três outros jogos: Bouboum, Fortoresse e Nekodancer (Wayback Machine). Embora os três, quando juntos, apresentam cerca de 300 000 visitantes únicos por mês e gerem receitas publicitárias suficientes para pagar os servidores em que estão funcionando, não conseguimos promover estes jogos fora da nossa própria comunidade de jogadores, que gira em torno do Transformice. E depender apenas do sucesso de um único jogo é muito preocupante para o futuro de uma empresa.
Para ser sincero, não temos muito do que reclamar: temos uma grande base de usuários dedicados, um jogo de grande sucesso e uma fonte de renda relativamente regular que nos permite gerir um estúdio de 12 pessoas e desenvolver outros jogos. Só nos resta agora aprender tudo sobre como fazer a publicidade de um jogo e tirar o melhor proveito deste potencial que temos.
Para quem está com preguiça de ler, veja o resumo do que deu certo e errado!
O que deu certo
1. Física
Em 2010, havia uma tendência para jogos em flash baseados em física, sendo o mais popular o Fantastic Contraption, que definitivamente nos influenciou enquanto criávamos o nosso jogo (e fez com que o Brian Fargo nos contatasse!). Mais tarde veio o Incredibots, QWOP, Crush the Castle... Todos eram muito divertidos de jogar sozinho, mas nenhum incluía o multiplayer.
As pessoas adoram mexer com a física por si só, mas é muito mais engraçado no multiplayer. Os jogadores brincam com a física e, basicamente, podemos deixá-los com uma bola de praia que eles ainda iriam se divertir juntos.
Hoje em dia não é tão relevante, porque as pessoas não se impressionam tanto com este tipo de coisa nos jogos de navegador, mas o jogo surgiu no timing certo para o gênero.
2. Multiplayer em tempo real
Se lembrarmos bem, 2010 foi um grande ano para os jogos do Facebook. Num mundo repleto de interação dessincronizada, um jogo multiplayer em tempo real que pudesse ser jogado no navegador era uma excelente alternativa.
O multiplayer em tempo real é raro nos navegadores, e com razão: normalmente exige muitos recursos, tanto para o jogador como para o desenvolvedor. O multiplayer em si é um grande desafio para qualquer criador de jogos independentes, mas vale muito a pena! Para nós, jogar em conjunto é realmente a essência de um jogo e é por isso que nos concentramos apenas em jogos multiplayer.
3. Accessibilidade
Este ponto é extremamente importante para qualquer desenvolvedor independente que queira atingir uma boa audiência. Por que é que alguém experimentaria o seu jogo se ele demora tanto tempo para carregar e instalar?
O nosso jogo pesava menos de 1 MB, era jogável em todos os sistemas operacionais graças à popularidade do Flash Player e tinha o modo "convidado" para aqueles que não quisessem criar uma conta para experimentar. O cadastro também é muito fácil: não pedimos nenhum e-mail na criação de contas, e os jogadores são incentivados a vincular um e-mail mais tarde para receber uma quantia de queijos e um acessório como recompensa.
Tudo isso somado fez os jogadores testarem nosso jogo exaustivamente, o que é essencial para os jogos de navegadores ao redor do mundo, onde o jogador raramente presta atenção por mais de alguns minutos. Isso contribuiu estrondosamente para a parte viral do nosso sucesso.
Percebemos isso depois, mas é mais importante ainda quando se está alcançando países em desenvolvimento: mesmo que as configurações de hardware deles não chegarem nem perto das que estamos acostumados, você não deve deixá-los de fora, já que são os jogadores que você quer englobar! Isso nos leva para o próximo ponto:
4. Localização
Isso faz parte do aspecto de acessibilidade também, mas merece um destaque.
Logo que percebemos que jogadores ingleses estavam jogando nosso pequeno jogo francês, nós o traduzimos para inglês, mas também traduzimos para português, russo, espanhol e turco logo no início. Assim que víamos uma comunidade crescendo, dávamos o melhor para prover o jogo no seu respectivo idioma (até árabe e hebreu) e isso se mostrou ser mais importante do que imaginávamos.
Geralmente, países em desenvolvimento não têm acesso a muitos jogos interessantes. Ou o jogo não está traduzido para sua língua ou é muito pesado para rodar no seu computador. A maioria dos grandes produtores nem busca atingir o mercado desses países porque eles não dão muito lucro, não são muito grandes ou porque a pirataria é muito grande (alô, Polônia!)
Isso gera uma IMENSA reserva de jogadores que você pode alcançar. Pequenos riachos criam grandes rios!
Nós simplesmente pedimos ajuda aos nossos jogadores com as traduções e eles ficam mais do que felizes para fazê-las. Financiamento coletivo para traduções é um jeito barato (virtualmente de graça) e com boa qualidade (os jogadores já conhecem seu jogo e irão traduzir de acordo), tanto que até as empresas grandes estão fazendo isso. Exporte um arquivo .csv em uma planilha do Google Drive e você está pronto.
Não importa que alguns países não vão gastar um tostão no nosso jogo (ou porque eles não podem pagar ou porque não tem um sistema de pagamento viável), já que cresce o número de jogadores, o qual é o parâmetro mais importante para jogos multiplayers E para jogos free-to-play. Quanto mais jogadores, mais engraçado/competitivo o jogo se torna e mais pessoas ele alcança.
Apenas cerca de 30% da população sabe ler inglês e, como o Rami falou, jogos geralmente falham em inclusão.
5. Equipe de duas pessoas
Isso é uma coisa boa e ruim ao mesmo tempo.
Boa porque, com duas pessoas, a velocidade dos processos aumenta muito rápido: quando você está trabalhando numa equipe maior, você corre o risco de alguém não conseguir acompanhar o seu ritmo e isso acaba atrasando a todos. Tem várias equipes de desenvolvedores independentes que falham nesse quesito: começam com muitas pessoas. É melhor se você puder dar conta de todos os aspectos do desenvolvimento sozinho, mas isso não acontece com muita frequência.
JB e eu somos bem complementares e nós maximizamos nossas competências distintas enquanto minimizamos o número de pessoas envolvidas, permitindo que a gente se desenvolva rapidamente.
A parte ruim disso é que impossibilita nós de fazer jogos maiores e é muito difícil consertar a montanha de bugs que jogos multiplayers têm, além do gerenciamento de centenas de milhares de jogadores.
Mas no final, foi porque eramos apenas duas pessoas que o Transformice pôde ser lançado em 3 semanas de desenvolvimento.
6. Gráficos
Não querendo ser muito exibida aqui, mas o estilo da arte se tornou uma boa parte do nosso sucesso, na sua própria simplicidade. A escolha de pequenos ratinhos fofinhos contrastado com a crueldade que lhes espera e a visão de uma horda de criaturas adoráveis correndo pela tela gerou muitas risadas. Mesmo que os gráficos sejam simples, eles sempre foram ligeiramente acima da média comparando com jogos em Flash que você encontra em portais de jogos, graças à experiência em Flash no meu antigo trabalho, que as pessoas pareceram gostar muito.
7. Feedback dos jogadores
Mesmo que os jogadores continuem falando no nosso fórum que a gente nunca ouve eles, a verdade é que nós os ouvimos muito, desde o começo do desenvolvimento do jogo. Consideramos a opinião dos jogadores regularmente ao longo da vida do jogo, como sugestões para novos conteúdos. Isso nos permitiu ficar próximos da nossa comunidade, mesmo que na maioria do tempo tivemos que adaptar todas as ideias para fazê-las encaixar corretamente no design do nosso jogo.
Nós damos o nosso melhor para ouvir o que eles querem, mas não queremos exatamente como eles querem, pois geralmente nem mesmo eles sabem exatamente o que querem.
O que deu errado
1. Equipe de duas pessoas
Quando começamos a desenvolver o Transformice, não pensamos muito nas consequências. Queríamos fazer um pequeno e divertido jogo no nosso tempo livre, sem perceber realmente o que estava vindo para nós: Quem pensaria em fazer um MMO de milhões de jogadores tendo apenas duas pessoas? Perdemos muitas oportunidades porque não conseguimos acompanhar o boom inicial. Milhares de jogadores tentaram jogar o jogo nos primeiros meses e não conseguiram, pois não tínhamos servidores em escala apropriada. Quanto mais jogadores você tiver, maiores serão as expectativas e com apenas um desenvolvedor e uma designer gráfica, era impossível estar em dia com a correção de bugs, criação de novas funcionalidades e ainda acompanhar o lado dos negócios.
2. Leia as letras miúdas
Olhando para trás, o banimento do AdSense se transformou em uma coisa boa, mas no momento certamente não era e nos deu muita dor de cabeça. Antes de tudo, nós fomos descuidados em como gerávamos dinheiro e quando seu modelo econômico depende de apenas uma fonte de renda, é melhor que você saiba exatamente o que está fazendo.
Nunca faça nada escondido e ache que vá se safar facilmente, pois é o melhor jeito de tomar riscos e acabar estragando tudo e o karma certamente vai te lembrar disso.
3. Contratando muito rápido
Quando as microtransações decolaram, nós estávamos tão aliviados que poderíamos finalmente montar uma equipe com certos padrões que não prestamos muita atenção para as contratações que deveríamos fazer. Crescemos de 3 para 10 pessoas em um intervalo de menos de 8 meses e não estávamos preparados para isso. Alguns erros foram cometidos, algumas tensões surgiram e de repente o gerenciamento dos empregados se tornou importantíssimo sem que nós dois percebêssemos isso. Sempre tentamos prover as melhores condições de trabalho, mas não houve uma gestão do projeto e cada um dependia de coisas para fazer por conta própria e sem ter metas adequadas. Isso é algo que estávamos nos tornando melhor ultimamente, mas levou um bom tempo para percebemos o quão importante era.
4. Não prestamos atenção para dispositivos móveis
Durante esses 4 anos, nós nem sonhamos com uma versão mobile do Transformice. Vamos lá, é Flash: um pesado demandante de processos e você precisa de um teclado e um mouse para jogar adequadamente. Como você poderia emular algo minimamente parecido com isso em dispositivos móveis? Estávamos muito ocupados atualizando a versão para PC de qualquer jeito.
Como não temos números nem experiências para apoiar essa opinião, provavelmente deveríamos ter levado mais a sério há um tempo. Quando tentamos adentrar o mundo do mobile, fizemos uma versão de corrida no universo do Transformice e muitas pessoas ficaram desapontadas porque não era o jogo real, mesmo que não fosse tão confortável como para computador.
Finalmente colocamos a cabeça nisso há alguns meses e tentamos montar uma pequena versão usando Adobe AIR, que para nossa grande surpresa, se mostrou funcionar sem problemas nos aparelhos Android (e totalmente inutilizável para iOS). Iremos trabalhar um pouco mais nesse aspecto e lançar oficialmente daqui a alguns meses.
5. Monetização: não tínhamos a menor ideia do que estávamos fazendo
Quando decidimos ir para o Free-to-Play, novamente não prestamos muita atenção no que os outros estúdios estavam fazendo ao nosso redor. Nas nossas cabeças, você só poderia ser F2P de dois jeitos: o justo, como o League of Legends e o terrível jeito Zynga/King. Estávamos tão preocupados que os jogadores iriam nos odiar, que fomos os mais honestos possíveis e isso significou menosprezar nossos produtos.
Uma vez que eles estão definidos, é sempre mais fácil diminuir o preço, mas você nunca pode aumentá-los e nós aprendemos isso do jeito mais difícil. Não fizemos nossa lição de casa e não tínhamos a menor ideia sobre ARPPU, custos de lucro mínimo (break-even point), planos de negócios ou projeções para o futuro.
Um conselho muito importante para mim foi dado pelo incrível Nicholas Lovell: ele pediu para levantarmos nossas mãos e só colocarmos para baixo quando não estivéssemos confortáveis com a quantidade de dinheiro que os jogadores poderiam gastar no nosso jogo. Ele começou a contar, $ 1, $ 5, $ 10, $ 100, etc. A maioria das mãos estavam abaixadas nos $ 500 e ele simplesmente nos disse “não há uma resposta certa para isso, a não ser que você não deveria ter abaixado sua mão. Se os jogadores quiserem gastar tudo isso no seu jogo, você precisa permitir que eles o façam.” E ele estava certo. Nós eramos péssimos em decidir o preço dos nossos itens porque os precificávamos conforme o tempo que nos custou para desenvolver e não para o quão valioso ele seria para os nossos jogadores. No lançamento das microtransações no Transformice e por um longo período depois disso, você conseguia comprar tudo que havia gastando 20-30$. Nós não permitimos nossos “superfãs” (ou “baleias”) se destacar da multidão e não poderíamos reajustar os preços. Nós só corrigimos um pouco isso adicionando mais atualizações e conteúdos para as pessoas poderem gastar uma quantia justa de dinheiro, mas ainda não temos um mecanismo destruidor de dinheiro para fazer os superfãs se destacarem da multidão.
Apesar de estarmos gratos pelo modelo F2P e totalmente cientes de que o Transformice não poderia ser monetizado de outra forma, estamos um pouco frustrados com o modelo, pois é MUITO trabalho para uma pequena equipe independente e nunca termina. Queremos explorar novos métodos de monetização no futuro e iremos até voltar ao modelo premium para o nosso próximo jogo Dead Maze.
Conclusão
O Transformice com certeza foi uma viagem e tanto para nós - e ainda é. Aprendemos muitas lições dele, já que começamos do zero. Houve momentos muito difíceis, onde provavelmente perdemos muitas oportunidades devido à nossa falta de experiência, mas no geral tivemos muita sorte em poder viver esta aventura. Acreditamos firmemente que a sorte é um fator importante no desenvolvimento de jogos, mesmo que isso signifique apenas ter o produto certo na hora certa.
Ainda estamos trabalhando no Transformice, mas também estamos desenvolvendo outros jogos completamente diferentes, para deixarmos de ser um estúdio de um jogo só e nos tornarmos uma empresa estável e a longo prazo. Esperamos que todas as nossas tentativas e erros do passado sejam úteis para esse propósito.
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